KUDOS von Jumbo

ab 8 Jahren für 3-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 min.

In der Mitte liegen Karten, die nach Möglichkeit mit den eigenen Karten so kombiniert werden, dass man seine Karten möglichst schnell ausspielen kann. Dabei ist auf das Symbol sowie die Farbe zu achten. Geschickt kann man seine eigenen Karten ausspielen, die anderen Mitspieler blockieren und/oder Ihnen weiteren Karten zukommen lassen. Wer seine Karten am schnellsten ablegen kann, hat das Spiel gewonnen.

Das Verknüpfen von Form und Farbe mit den Karten in der Mitte fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

Tapple von Huch

ab 8 Jahren, für 2-8 Spieler, Dauer ca. 20 min.

Ein schnelles Wortratespiel mit 144 Kategorien auf 36 Karten lassen das Spiel nicht langweilig werden. Du hast nur 10 Sekunden. Wähle die Kategorie – drücke den ersten Buchstaben deiner Antwort und setze den Timer für den nächsten Spieler zurück. Nach und nach sind die meisten Buchstaben bereits vergeben und es wird immer schwerer noch einen passenden Begriff zu finden. Wer nicht antwortet ist raus! Der Sieger erhält die Kategoriekarte.

Mit nur zwei Spielern kann man auch meine Variante „Buchstabenklau“ spielen: Die Spieler können bis zu drei Antworten innerhalb der 10 Sekunden geben und damit die entsprechenden Buchstaben aus dem Spiel nehmen.

Es trainiert: Begrifffindung, Schlagfertigkeit, Zeitdruck aushalten, Konzentration, Reaktion

QUABBL von DREI MAGIER

ab 8 Jahren, für 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 min.

Findet ihr ein Paar aus sechs möglichen Kombinationen? Jede weitere aufgedeckte Karte kann ein Match sein.

Zu achten ist auf die unterschiedliche Darstellung der Bilder und auf die Schreibweise vorwärts- und rückwärts. So entstehen sechs verschiedene Pärchen. Z.B. die Bilder: Eisbär und Teddybär oder das Bild Eisbär und RÄB oder das Bild Teddybär und BÄR etc.

Während der Kartengeber immer mehr Karten in die Tischmitte legt, beobachten alle Spieler, ob sie ein Paar finden können. Bei Erfolg werden schnell die Hände auf das gefundene Paar gelegt und „QUABBL“ gerufen. Wer die meisten Pärchen gefunden hat gewinnt.

Score 5 von HCM

für zwei bis fünf Spieler ab 10 (8) Jahren shop.hcm-kinzel.de/sortiment/hcm-kinzel/55229/score-5

Ganz nebenbei trainiert ihr das Kopfrechnen um eure Gebote und die der Mitspieler zusammenzurechnen. Es ist ein kurzweiliges Spiel was mich an Pokern erinnert. Seid ihr der ins Risiko geht, blufft oder eher auf Sicherheit spielt?

Ziel des Spiels ist es am Ende den höchste Kartenwert von jeder Farbe zu besitzen.
Das Spiel geht über 12 Aktionsrunden. Alle Mitspieler starten mit 5 Handkarten im gleichen Kartenwert. Nun liegt es an euch geschickt auf die Aktionskarte zu bieten oder euch dem Gebot zu enthalten indem ihr keine Karte spielt. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, enthält die Aktionskarte. Die anderen Mitspieler teilen sich die Karten des höchsten Gebots. Habt ihr noch Karten für das letzte Gebot?

FILMRISS von DENKRIESEN

DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.

Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!

Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.

Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.

Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.

Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.

KOMM ZUM PUNKT von Denkriesen

Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 min.

Kooperativ trainiert es den Wortschatz und die Geschicklichkeit/Reaktion auf unvorgesehen Wörter in der Satzbildung.

Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zur Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.

10 MAL DARFST DU RATEN von Skillmatics

Vier verschiedenen Themenwelten „Welt der Tiere, Welt der Sportarten, Welt der Meerestiere und Länder der Welt“ sind derzeit verfügbar.

Das Spiel ermöglicht Wissenszuwachs und trainiert die Art der Fragestellung.
Eine gute Spielbeschreibung mit Beispielfragen liegt den Spielen bei.

Ziel des Spiels ist es durch zehn intelligenten Fragen die Lösung zu erraten.
Der Fragesteller gibt, je nach Schwierigkeitslevel 1-3 Schlüsselwörter. Sollte das Lösungswort noch nicht erraten werden, können die bis zu drei Hinweise für das gesamte Spiel eingefordert werden. Wer auch die Bonusfrage löst, erhält ein weiteres Schlüsselwort für die nächste Fragekarte. Der Spieler oder das Team, dass als erstes 7 Fragekarten richtig beantwortet hat, ist der Sieger.

Metico /2 von Genio

Das ist ein Spiel um Bruchrechnen in drei Schwierigkeitsgraden zu trainieren.

Auf jeder Karte befinden sich drei unterschiedlich Bruchabbildungen in Form von einem Zahlenbruch, Pizza- oder Schokoladenteilen. Auf der Rückseite der Karte ist jeweils eins der drei Symbole als ein Ganzes abgebildet.

Im ersten Level betrachtet der/die SpielerIn eine Karte mit den drei Symbolen und benennt den größten Bruch.

Im zweiten Level betrachtet man 2 Karten. Eine mit einer und eine mit drei Abbildungen und benennt den passenden Bruch.

Im dritten Level werden die Brüche addiert, die ein Ganzes von zwei Karten mit je drei Symbolen ergeben.

Medico gibt es auch für das Prozenrechnen.

Beide Spiele sind für den Unterrichteinsatz sehr zu empfehlen.

MONSTER-BANDE


Zwei oder mehrere Spieler, am besten in Teams spielen wortgewandt und konzentriert. Ein Kooperatives Spiel gegen die Zeit.

Ziel des Spiels ist es mit seinem Team die meisten der beschriebenen Monster unter Ausschluss zweier Kriterien wie Größe, Farbe, Hut, Brille, Anzahl, Augen Beine, Füße, Arme und Hände, Hörner und Ohren , Streifen und Punkte etc. innerhalb einer Minute/Spielrunde zu finden.

Ein Spieler des Teams beschreibt das nur für ihn sichtbare Monster in seiner Hand. Durch vorheriges Würfeln darf er zwei Charakteristiken nicht beschreiben. Es beansprucht eine hohe Konzentration unter Zeitdruck mehrere Monster innerhalb einer Minute für sein Team zu beschreiben.

Mehrere Varianten des Spiels sind möglich. So kann man z.B. für kleinere Kinder die Würfel außer Acht lassen. Auch die Variante zu Zweit gegen das Spiel macht Spaß. Die Wertung für diese Variante steht in der Spielbeschreibung.
Monter-Bande kann auch als klassisches Memoryspiel gespielt werden.

2019 wurde Monster-BANDE auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres benannt.

SPEED LETTERS von HCM Kinzel

Für 2-5 Spieler ab Lesealter, Spielrunde ca. 30 min

Hier wird Rechtschreibung, Buchstabieren, Konzentration und Schnelligkeit ganz nebenbei trainiert.

Jeder Mitspieler erhält ein Kartendeck mit 26 Buchstaben. Jetzt wird der Spielkarton zur Schatzkiste, in dem die Schatzkarte mit dem zu buchstabierenden Wort verdeckt hinein gelegt wird. Nach dem abgelaufenen Countdown werfen alle Mitspieler die zum Wort passenden Buchstaben in die Schatzkiste und sagen diesen laut. Doch aufgepasst jeder Buchstabe, der nicht im gesuchten Wort ist oder schon in die Schatzkiste geworfen wurde, schmälert den eigenen Schatz. Zur Auswertung wird die Schatztruhe gelehrt und die Buchstaben der Reihe nach zum Wort gelegt. Zur Belohnung des passenden Buchstaben gibt es Perlen, Nuggets und Rubine.