Denkriesen – ein Highlight für Denksportfreunde.
Dieses Spiel kombiniert kreative Spielmechanik mit ansprechendem Design – und ist ein echter Blickfang.
Förderaspekt im Fokus
Das Spiel fördert spielerisch Kopfrechnen, Risikoeinschätzung und strategisches Denken. Durch den Einsatz von Joker- und Aktionskarten werden wichtige Problemlösungsfähigkeiten gestärkt.
Spielziel
Erzielt in jeder Runde die höchste Summe aus den Würfelergebnissen, doch Vorsicht bei doppelten Zahlen – hier verfallen alle Punkte der Runde.
Das Besondere
Joker und Aktionskarten bieten Schutz und taktische Möglichkeiten. So wird Lernen und Spaß perfekt vereint.
Spielende
Wer als Erster 222 Punkte erreicht, leitet die finale Runde ein
NEXT – Ein Wortspiel, das verbindet von Noctis, ab 12 Jahren, 2–5 Spieler, Spieldauer: 15–30 Minuten
NEXT ist ein kooperatives Wortspiel, das Kreativität, Wortschatz und assoziatives Denken auf spielerische Weise fördert. Gemeinsam begeben sich die Spielenden auf eine sprachliche Entdeckungsreise, bei der Zuhören, Mitdenken und Verknüpfen im Mittelpunkt stehen.
Zu Beginn bildet jede Spielerin bzw. jeder Spieler eine Wortkette aus den vorgegebenen Begriffen einer gezogenen Karte. Anschließend versuchen die Mitspielenden, ausgehend vom ersten vollständig sichtbaren Wort, die weiteren Wörter der Kette zu erraten – sie sehen dabei lediglich die Anfangsbuchstaben.
Ein Beispiel: Von Ritter über König, Krone, Schatz und Münze bis hin zu Gold.
Unterstützt wird das gemeinsame Rätseln durch verschiedene Joker, etwa den „nächsten Buchstaben“, das Zeichnen eines Begriffs oder dessen pantomimische Darstellung. Diese Elemente sorgen für Abwechslung und eröffnen unterschiedliche Zugänge zum Lernen.
Der Schwierigkeitsgrad lässt sich flexibel an das Spielniveau anpassen: Ihr entscheidet selbst, wie viele Wörter eine Kette umfasst oder mit welchen Begriffen auf der Karte begonnen und geendet wird. So bleibt NEXT über viele Spielrunden hinweg herausfordernd, motivierend und frei von Langeweile.
Ein gelungenes Spiel für alle, die Sprache lieben – und Lernen gerne gemeinsam erleben
„Kuddel Buddel“ Wortsalat im Flaschenformat von DENKRIESEN
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
Knuddeln Buddel ist ein kurzweiliges Wortspiel, das sprachliche Kompetenz, Konzentration und kognitive Flexibilität auf spielerische Weise herausfordert. Ziel ist es, als erste Person ein passendes Wort zu finden – abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad unter jeweils veränderten Denkbedingungen.
Zu Beginn werden alle Edelsteine sowie die Schriftrolle mit der Anleitung aus der Flasche genommen. Anschließend wird die passende Spielvariante vorbereitet.
Einfache Variante
In der Flasche verbleiben drei Buchstabenwürfel. Aufgabe ist es, ein Wort zu finden, das alle drei Buchstaben enthält – die Reihenfolge ist dabei frei wählbar.
Fortgeschrittene Variante
Zusätzlich kommt der blaue Buchstabenwürfel hinzu. Nun müssen vier Buchstaben in einem Wort verarbeitet werden. Die Spielidee bleibt identisch, die kognitive Anforderung steigt.
Expertenmodus
Hier ergänzt ein Effektwürfel das Spiel. Er verändert die Wortfindung deutlich und fordert gezieltes Regelverständnis:
Beginnt oder endet das Wort mit den Buchstaben, die dem Flaschenboden bzw. dem Korken am nächsten liegen?
Die Hand verlangt, die Flasche abzudecken und zu jedem Buchstaben ein eigenes Wort zu finden, das mit diesem Buchstaben beginnt.
Die gelbe Mitte fordert präzise sprachliche Kontrolle: Der Buchstabe des gelben Würfels darf weder am Wortanfang noch am Wortende stehen, und keiner der übrigen Buchstabenwürfel darf im Wort vorkommen.
Unabhängig von der gewählten Variante gilt:
Ein korrektes Wort wird mit einem Diamanten belohnt.
Lernperspektive:
Das Spiel fördert Wortschatz, Regelbewusstsein, Arbeitsgedächtnis und flexibles Denken. Besonders lernstarke Kinder profitieren davon, dass bekannte Strategien immer wieder angepasst werden müssen – Lernen geschieht hier aktiv, spielerisch und mit Freude.
Bresk! von Jumbo
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 min.
BRESK! ist ein wortbasiertes Denkspiel, das Elemente eines Kreuzworträtsels aufgreift und in eine spielerische, dynamische Form überträgt. Im Mittelpunkt steht das gezielte Finden und Kombinieren von Wörtern anhand vorgegebener Strukturen.
Die Spielenden setzen Buchstaben so zueinander in Beziehung, dass sinnvolle Wortkreuzungen entstehen. Dabei sind sowohl sprachliches Wissen als auch logisches Denken gefragt. Je besser es gelingt, passende Wörter zu erkennen und korrekt einzuordnen, desto größer ist der Spielerfolg.
Lern- und Förderaspekte:
Erweiterung des Wortschatzes
Training von Rechtschreibung und orthografischer Sicherheit
Förderung von logischem Denken und Mustererkennung
Stärkung von Konzentration und Ausdauer
Ideal zur spielerischen Sprachförderung ab dem Schulalter
BREAK eignet sich besonders für Kinder und Jugendliche, die Freude an Sprache haben und ihr Wortverständnis spielerisch vertiefen möchten. Durch den klaren Aufbau ist das Spiel sowohl im familiären Umfeld als auch in Schule, Förderung oder Lerntherapie gut einsetzbar.
KUDOS von Jumbo
ab 8 Jahren für 3-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 min.
In der Mitte liegen Karten, die nach Möglichkeit mit den eigenen Karten so kombiniert werden, dass man seine Karten möglichst schnell ausspielen kann. Dabei ist auf das Symbol sowie die Farbe zu achten. Geschickt kann man seine eigenen Karten ausspielen, die anderen Mitspieler blockieren und/oder Ihnen weiteren Karten zukommen lassen. Wer seine Karten am schnellsten ablegen kann, hat das Spiel gewonnen.
Das Verknüpfen von Form und Farbe mit den Karten in der Mitte fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
Tapple von Huch
ab 8 Jahren, für 2-8 Spieler, Dauer ca. 20 min.
Ein schnelles Wortratespiel mit 144 Kategorien auf 36 Karten lassen das Spiel nicht langweilig werden. Du hast nur 10 Sekunden. Wähle die Kategorie – drücke den ersten Buchstaben deiner Antwort und setze den Timer für den nächsten Spieler zurück. Nach und nach sind die meisten Buchstaben bereits vergeben und es wird immer schwerer noch einen passenden Begriff zu finden. Wer nicht antwortet ist raus! Der Sieger erhält die Kategoriekarte.
Mit nur zwei Spielern kann man auch meine Variante „Buchstabenklau“ spielen: Die Spieler können bis zu drei Antworten innerhalb der 10 Sekunden geben und damit die entsprechenden Buchstaben aus dem Spiel nehmen.
Es trainiert: Begrifffindung, Schlagfertigkeit, Zeitdruck aushalten, Konzentration, Reaktion
MANDAMINA von HCM
MANDAMINA von HCM ab 8 Jahren, für 1-4 Spieler
Hier schiebst du im wahrsten Sinne die ruhige Kugel! Doch aufgepasst! Deine Punktzahl bei der Auswertung ist um so höher je weniger Züge du brauchst.
Ohne euch abzusprechen versucht ihr die Kugeln in Farbgruppen zu sortieren, indem ihr jeweils eine Murmel in das frei Loch setzt. Gedanken lesen nicht ausgeschlossen! Wenn ihr es schafft acht verschiedene Formen mit den Murmeln in einer Farbgruppe zu bilden und auch noch das mittlere Loch frei last, habt ihr mit den wenigsten Spielzügen die höchste Punktzahl.
Das Verknüpfen von Form und Farbe fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
Score 5 von HCM
für zwei bis fünf Spieler ab 10 (8) Jahren shop.hcm-kinzel.de/sortiment/hcm-kinzel/55229/score-5
Ganz nebenbei trainiert ihr das Kopfrechnen um eure Gebote und die der Mitspieler zusammenzurechnen. Es ist ein kurzweiliges Spiel was mich an Pokern erinnert. Seid ihr der ins Risiko geht, blufft oder eher auf Sicherheit spielt?
Ziel des Spiels ist es am Ende den höchste Kartenwert von jeder Farbe zu besitzen.
Das Spiel geht über 12 Aktionsrunden. Alle Mitspieler starten mit 5 Handkarten im gleichen Kartenwert. Nun liegt es an euch geschickt auf die Aktionskarte zu bieten oder euch dem Gebot zu enthalten indem ihr keine Karte spielt. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, enthält die Aktionskarte. Die anderen Mitspieler teilen sich die Karten des höchsten Gebots. Habt ihr noch Karten für das letzte Gebot?
FILMRISS von DENKRIESEN
DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!
Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.
Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.
Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.
Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.
KOMM ZUM PUNKT von Denkriesen
Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 min.
Kooperativ trainiert es den Wortschatz und die Geschicklichkeit/Reaktion auf unvorgesehen Wörter in der Satzbildung.
Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zur Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.
