FILMRISS von DENKRIESEN

DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.

Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!

Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.

Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.

Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.

Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.

KOMM ZUM PUNKT von Denkriesen

Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 min.

Kooperativ trainiert es den Wortschatz und die Geschicklichkeit/Reaktion auf unvorgesehen Wörter in der Satzbildung.

Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zur Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.

SPEED LETTERS von HCM Kinzel

Für 2-5 Spieler ab Lesealter, Spielrunde ca. 30 min

Hier wird Rechtschreibung, Buchstabieren, Konzentration und Schnelligkeit ganz nebenbei trainiert.

Jeder Mitspieler erhält ein Kartendeck mit 26 Buchstaben. Jetzt wird der Spielkarton zur Schatzkiste, in dem die Schatzkarte mit dem zu buchstabierenden Wort verdeckt hinein gelegt wird. Nach dem abgelaufenen Countdown werfen alle Mitspieler die zum Wort passenden Buchstaben in die Schatzkiste und sagen diesen laut. Doch aufgepasst jeder Buchstabe, der nicht im gesuchten Wort ist oder schon in die Schatzkiste geworfen wurde, schmälert den eigenen Schatz. Zur Auswertung wird die Schatztruhe gelehrt und die Buchstaben der Reihe nach zum Wort gelegt. Zur Belohnung des passenden Buchstaben gibt es Perlen, Nuggets und Rubine.

Shake the Dice von Genio

Schönes Spiel um alleine oder zu Mehreren die Grundrechenarten zu trainieren.

Die Spiele gibt es in mehreren Ausführungen z,B. Größer/Kleiner als, +-×÷, etc. Für Lärmempfindliche sollten die Würfel außerhalb des Behälters gewürfelt werden.

Durch Herausnehmen von einigen Würfeln ist es in verschiedenen Level zu spielen. Zum Beispiel 6>3 oder 6+3<7×4. Es gewinnt, wer am schnellsten den Therm löst bzw. die richtige Farbe benennt.

Durch die Kombination mehrerer Spiele können durch mehr Würfel auch weitere Schwierigkeitsgrade erreicht werden.

Tiere toppen von ‚Drei Hasen in der Abendsonne‘

Ab 8 Jahren für 2 bis 5 Spieler https://www.dreihasenspiele.de/spiele-shop/tiere-toppen

Nach dem erfolgreichen Geographiespiel „Länder toppen“ gibt es jetzt die Varianten mit Tieren und auch Inseln. Ein Stichspiel auf der Basis eines Quartetts mit mehr Möglichkeiten.

Die Karten informieren neben allgemein Interessantes zum Tier über Größe das Gewicht, die Lebenserwartung und die Geschwindigkeit. In der Planungsphase werden die Hand-Tierkarten nach Wissen oder Schätzung den Kategorien am Streifen zugeordnet. Dabei werden die niedrigen Werte unterhalb und die hohen Werte oberhalb zunächst verdeckt angelegt.

Reihum wird es nun mit den Mitgliedern verglichen. Wer sein Tier richtig eingeschätzt hat, bekommt alle Karten der Mitspieler, die ebenfalls an der Kategorie angelegt haben. Der Gewinner des Stichs muss jetzt noch entscheiden, wie die gewonnenen Karten aufgeteilt werden um möglichst viele Punkte am Schluss des Spiels zu erhalten.

klang 2 – Deine akustische Spielesammlung

Was hörst du im Quadrat? (Nominiert zum Toyaward 2023)

Mit den Spielvorbereitung und den Spielregeln des klassischen Memorys erobert man sich die Welt aus Klang, Musik und Sprache!

Mit dem Einstiegsset erhält man 20 Quadrate. Um zu starten ist es nötig sich die App von klang2 auf sein Smartphone herunterzuladen. Damit hat man die Möglichkeit aus 12 verschiedene Themen wie klassische Komponisten, Kinderlieder, Tier-/Vogelstimmen, Sprichwörter etc. auszuwählen und ein Spiel zu beginnen. Inkludiert ist auch sich selbst ein Spiel um z.B. Vokabeln zu lernen zu erstellen. Es wird ständig weiter entwickelt und so können wir uns bald auf weitere Klangwelten freuen.

Dieses Spiel enstand mit viel Herzblut. So ertönt z.B. bei Länder und Hauptstädte die Nationalhymne, bei Weihnachtslieder der Refrain des Liedes usw. wenn man das richtige Pärchen gefunden hat. Das ‚Memory‘ lässt sich mit 8, 16 oder 20 Klangquadrate spielen.

Das Spiel ist auch gut alleine spielbar. Hier gilt auf jeden Fall mein Slogan „spielend lernen-mit Freude zum Erfolg“.

In den 20 Klangquadrate, vom Geigenbauer in Ahorn, Birne etc. 89€ oder aus der Buchbinderei 42€ sind hochwertige Chips verbaut, die mit dem Smartphone interagieren.

SCHERE STEIN PAPIER

HCM Kienzel, 2-6 Spieler, ca 10 min, ab 6 Jahren, ca. 12 €

Konzentration, Wahrnehmen, Reaktion, Auge-Hand-Koordination

Wer kennt diesen Spieleklassiker nicht? Blitzschnell solltest du die Farbe und Form erkennen und das passende Handzeichen machen. Beispiel: Auf der umgedrehte Karten ist ein gelbes Papier zu sehen. Auf dem Stapel liegt die Karte mit einer Schere in rot, das Papier in blau und den Stein in gelb. Die Karte gewinnt der Spieler, der als erstes das Papier-Zeichen mit seiner Hand formt. Denn Papier (gelb) schlägt Stein (gelb)! Sollten zwei gleiche Symbole in gleicher Farbe aufliegen wird geklatscht.

Letter Jam > Das kooperative Wortspiel von CGE

Ab 10 Jahren für 2-6 Spieler https://czechgames.com/en/letter-jam/

Ein Spiel nach dem Vorgehen ähnlich Mastermind. Anstatt Farben werden hier Buchstaben erraten. Nur durch die Tippgebung der Mitspieler ist es möglich die eigenen, verdeckten Buchstaben zu ermitteln. Durch die Sortierung der erratenen Buchstaben wird ein Wort gelegt. Dies muß nicht mit dem vorher gegebene Wort identisch sein. Es kann geschickt durch Verwendung des Jokers und der Bonusbuchstaben zu Erreichung einer höheren Punktezahl verlängert werden.

Der Schwierigkeisgrad steigt mit der Anzahl der Buchstaben des zu erratenenden Wortes.

Eine gute Spielbeschreibung ist per Video zu finden, z.B. „IchbinTimo“ auf YouTube.

Länder toppen von drei Hasen

Ab 8 Jahren für 2 bis 6 Spieler https://www.dreihasenspiele.de/spiele/länder-toppen

Geographie

Ein Kartenspiel! Ein Stichspiel auf der Basis eines Quartetts mit mehr Möglichkeiten.

Die Handkarten der Länder informieren über den Kontinent auf dem sich das Land befindet, die Landesflagge sowie landesspezifischen Informationen zur Fläche, höchste Erhebung, Temperatur, Einwohner, Lebenserwartung und BIP pro Kopf. In der Planungsphase werden die Landeskarten nach Wissen oder Schätzung den Kategorien am Streifen zugeordnet. Dabei werden die niedrigen Werte unterhalb und die hohen Werte oberhalb zunächst verdeckt angelegt.

Reihum wird es nun mit den Mitgliedern verglichen. Wer sein Land richtig eingeschätzt hat, bekommt alle Karten der Mitspieler, die ebenfalls an der Kategorie angelegt haben. Der Gewinner des Stichs muss jetzt noch entscheiden, wie viele und welche Karten er bei seinen Kontinenten oder bei seinen verdeckten Stapel ablegt. Die Stapeln unterliegen einer unterschiedlichen Wertung.

Die Mutter eines hochbegabten achtjährigen Kindes teilte mir mit, dass dieses Kartenspiel der Renner für ihr Erdkunde begeistertes Kind ist. Für ein anderes sechsjähriges Kleverkids war es das schönste Weihnachts- Geschenk.

Schwarz-rot-gelb

Auf 80 quadratische Karten sind die Wörter Schwarz, Rot, Gelb, Grün und Blau in unterschiedlicher Anzahl und Farbe aufgedruckt. Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Ziel ist es eine Reihe aus 7-11 Karten (je nach Anzahl der Mitspieler) vor sich abzulegen. Entscheidend ist dabei, dass die jeweils angelegte Karte in keinem Kriterium (Wort, Farbe und Anzahl) mit der vorher Gelegten übereinstimmt. Sobald ein Spieler die erforderliche Kartenanzahl vor sich liegen hat, beendet er die Runde durch ein lautes Stopp. Variante (Single-Spiel): Nehme 15 oder mehr Karten und lese nicht das Wort sondern spricht laut die Farbe in der es geschrieben steht.
Gehirntraining und Spaß im Spiel zu gleich. Bei regelmäßigem Spiel erhöhen sich die Konzentration, das Arbeitsgedächtnis und die Wahrnehmungsverarbeitung des Gehirns.

Der Nachfolger schwarz-gelb-rot extreme macht seinem Namen alle Ehre.