KUDOS von Jumbo

ab 8 Jahren für 3-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 min.

In der Mitte liegen Karten, die nach Möglichkeit mit den eigenen Karten so kombiniert werden, dass man seine Karten möglichst schnell ausspielen kann. Dabei ist auf das Symbol sowie die Farbe zu achten. Geschickt kann man seine eigenen Karten ausspielen, die anderen Mitspieler blockieren und/oder Ihnen weiteren Karten zukommen lassen. Wer seine Karten am schnellsten ablegen kann, hat das Spiel gewonnen.

Das Verknüpfen von Form und Farbe mit den Karten in der Mitte fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

Tapple von Huch

ab 8 Jahren, für 2-8 Spieler, Dauer ca. 20 min.

Ein schnelles Wortratespiel mit 144 Kategorien auf 36 Karten lassen das Spiel nicht langweilig werden. Du hast nur 10 Sekunden. Wähle die Kategorie – drücke den ersten Buchstaben deiner Antwort und setze den Timer für den nächsten Spieler zurück. Nach und nach sind die meisten Buchstaben bereits vergeben und es wird immer schwerer noch einen passenden Begriff zu finden. Wer nicht antwortet ist raus! Der Sieger erhält die Kategoriekarte.

Mit nur zwei Spielern kann man auch meine Variante „Buchstabenklau“ spielen: Die Spieler können bis zu drei Antworten innerhalb der 10 Sekunden geben und damit die entsprechenden Buchstaben aus dem Spiel nehmen.

Es trainiert: Begrifffindung, Schlagfertigkeit, Zeitdruck aushalten, Konzentration, Reaktion

MANDAMINA von HCM

MANDAMINA von HCM ab 8 Jahren, für 1-4 Spieler

Hier schiebst du im wahrsten Sinne die ruhige Kugel! Doch aufgepasst! Deine Punktzahl bei der Auswertung ist um so höher je weniger Züge du brauchst.

Ohne euch abzusprechen versucht ihr die Kugeln in Farbgruppen zu sortieren, indem ihr jeweils eine Murmel in das frei Loch setzt. Gedanken lesen nicht ausgeschlossen! Wenn ihr es schafft acht verschiedene Formen mit den Murmeln in einer Farbgruppe zu bilden und auch noch das mittlere Loch frei last, habt ihr mit den wenigsten Spielzügen die höchste Punktzahl.

Das Verknüpfen von Form und Farbe fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

Score 5 von HCM

für zwei bis fünf Spieler ab 10 (8) Jahren shop.hcm-kinzel.de/sortiment/hcm-kinzel/55229/score-5

Ganz nebenbei trainiert ihr das Kopfrechnen um eure Gebote und die der Mitspieler zusammenzurechnen. Es ist ein kurzweiliges Spiel was mich an Pokern erinnert. Seid ihr der ins Risiko geht, blufft oder eher auf Sicherheit spielt?

Ziel des Spiels ist es am Ende den höchste Kartenwert von jeder Farbe zu besitzen.
Das Spiel geht über 12 Aktionsrunden. Alle Mitspieler starten mit 5 Handkarten im gleichen Kartenwert. Nun liegt es an euch geschickt auf die Aktionskarte zu bieten oder euch dem Gebot zu enthalten indem ihr keine Karte spielt. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, enthält die Aktionskarte. Die anderen Mitspieler teilen sich die Karten des höchsten Gebots. Habt ihr noch Karten für das letzte Gebot?

FILMRISS von DENKRIESEN

DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.

Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!

Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.

Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.

Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.

Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.

KOMM ZUM PUNKT von Denkriesen

Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 min.

Kooperativ trainiert es den Wortschatz und die Geschicklichkeit/Reaktion auf unvorgesehen Wörter in der Satzbildung.

Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zur Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.

SPEED LETTERS von HCM Kinzel

Für 2-5 Spieler ab Lesealter, Spielrunde ca. 30 min

Hier wird Rechtschreibung, Buchstabieren, Konzentration und Schnelligkeit ganz nebenbei trainiert.

Jeder Mitspieler erhält ein Kartendeck mit 26 Buchstaben. Jetzt wird der Spielkarton zur Schatzkiste, in dem die Schatzkarte mit dem zu buchstabierenden Wort verdeckt hinein gelegt wird. Nach dem abgelaufenen Countdown werfen alle Mitspieler die zum Wort passenden Buchstaben in die Schatzkiste und sagen diesen laut. Doch aufgepasst jeder Buchstabe, der nicht im gesuchten Wort ist oder schon in die Schatzkiste geworfen wurde, schmälert den eigenen Schatz. Zur Auswertung wird die Schatztruhe gelehrt und die Buchstaben der Reihe nach zum Wort gelegt. Zur Belohnung des passenden Buchstaben gibt es Perlen, Nuggets und Rubine.

Shake the Dice von Genio

Schönes Spiel um alleine oder zu Mehreren die Grundrechenarten zu trainieren.

Die Spiele gibt es in mehreren Ausführungen z,B. Größer/Kleiner als, +-×÷, etc. Für Lärmempfindliche sollten die Würfel außerhalb des Behälters gewürfelt werden.

Durch Herausnehmen von einigen Würfeln ist es in verschiedenen Level zu spielen. Zum Beispiel 6>3 oder 6+3<7×4. Es gewinnt, wer am schnellsten den Therm löst bzw. die richtige Farbe benennt.

Durch die Kombination mehrerer Spiele können durch mehr Würfel auch weitere Schwierigkeitsgrade erreicht werden.

Tiere toppen von ‚Drei Hasen in der Abendsonne‘

Ab 8 Jahren für 2 bis 5 Spieler https://www.dreihasenspiele.de/spiele-shop/tiere-toppen

Nach dem erfolgreichen Geographiespiel „Länder toppen“ gibt es jetzt die Varianten mit Tieren und auch Inseln. Ein Stichspiel auf der Basis eines Quartetts mit mehr Möglichkeiten.

Die Karten informieren neben allgemein Interessantes zum Tier über Größe das Gewicht, die Lebenserwartung und die Geschwindigkeit. In der Planungsphase werden die Hand-Tierkarten nach Wissen oder Schätzung den Kategorien am Streifen zugeordnet. Dabei werden die niedrigen Werte unterhalb und die hohen Werte oberhalb zunächst verdeckt angelegt.

Reihum wird es nun mit den Mitgliedern verglichen. Wer sein Tier richtig eingeschätzt hat, bekommt alle Karten der Mitspieler, die ebenfalls an der Kategorie angelegt haben. Der Gewinner des Stichs muss jetzt noch entscheiden, wie die gewonnenen Karten aufgeteilt werden um möglichst viele Punkte am Schluss des Spiels zu erhalten.

klang 2 – Deine akustische Spielesammlung

Was hörst du im Quadrat? (Nominiert zum Toyaward 2023)

Mit den Spielvorbereitung und den Spielregeln des klassischen Memorys erobert man sich die Welt aus Klang, Musik und Sprache!

Mit dem Einstiegsset erhält man 20 Quadrate. Um zu starten ist es nötig sich die App von klang2 auf sein Smartphone herunterzuladen. Damit hat man die Möglichkeit aus 12 verschiedene Themen wie klassische Komponisten, Kinderlieder, Tier-/Vogelstimmen, Sprichwörter etc. auszuwählen und ein Spiel zu beginnen. Inkludiert ist auch sich selbst ein Spiel um z.B. Vokabeln zu lernen zu erstellen. Es wird ständig weiter entwickelt und so können wir uns bald auf weitere Klangwelten freuen.

Dieses Spiel enstand mit viel Herzblut. So ertönt z.B. bei Länder und Hauptstädte die Nationalhymne, bei Weihnachtslieder der Refrain des Liedes usw. wenn man das richtige Pärchen gefunden hat. Das ‚Memory‘ lässt sich mit 8, 16 oder 20 Klangquadrate spielen.

Das Spiel ist auch gut alleine spielbar. Hier gilt auf jeden Fall mein Slogan „spielend lernen-mit Freude zum Erfolg“.

In den 20 Klangquadrate, vom Geigenbauer in Ahorn, Birne etc. 89€ oder aus der Buchbinderei 42€ sind hochwertige Chips verbaut, die mit dem Smartphone interagieren.