Schwarz-rot-gelb

Auf 80 quadratische Karten sind die Wörter Schwarz, Rot, Gelb, Grün und Blau in unterschiedlicher Anzahl und Farbe aufgedruckt. Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Ziel ist es eine Reihe aus 7-11 Karten (je nach Anzahl der Mitspieler) vor sich abzulegen. Entscheidend ist dabei, dass die jeweils angelegte Karte in keinem Kriterium (Wort, Farbe und Anzahl) mit der vorher Gelegten übereinstimmt. Sobald ein Spieler die erforderliche Kartenanzahl vor sich liegen hat, beendet er die Runde durch ein lautes Stopp. Variante (Single-Spiel): Nehme 15 oder mehr Karten und lese nicht das Wort sondern spricht laut die Farbe in der es geschrieben steht.
Gehirntraining und Spaß im Spiel zu gleich. Bei regelmäßigem Spiel erhöhen sich die Konzentration, das Arbeitsgedächtnis und die Wahrnehmungsverarbeitung des Gehirns.

Der Nachfolger schwarz-gelb-rot extreme macht seinem Namen alle Ehre.

TOP THIS

TOP THIS von Thinkfun
nur noch gebraucht erhältlich

räumliches Vorstellung, Feinmotorik

40 Aufgabenkarten geben vier geometrische Formen vor. Je zwei Plättchen der gleichen Farbe sind so zu legen, dass sie mit den Plättchen der anderen Farbe die gleiche Form bilden.

buddhi

buddhi: EUDACTICA ca.  4 € (www.eudactica.com)
nur online zu bestellen!

logisches Denken, zuordnen, rechnen

Die Aufgaben des IQ-Puzzle werden zunehmend schwerer. Wie bei Logicals ordnet man die Farben der 3×3, (4×4 oder 5×5) Quadrate den unten stehenden Zahlen zu. Die Lösungen befinden sich am Ende des Buches.

Wau Wau

 

wau wau von Thomas Fitzthum
2 – 8 Spieler, ab 6 Jahren, ab 10 €

GS/Sek I/Erw.: Sprachverständnis, Rechtschreibung

Durch Anlegen von eins oder mehrerer Handkarten oder Umstellen der ausgelegten Wörter entstehen immer wieder Neue.  Eine Fibel kann dazu erworben werden.

Miss Lupun

Miss Lupun: Winning Moves, ab 8 Jahren, 2 – 6 Spieler, ca. 30 €
Link zum Einkauf

GS/Sek I/Erw.: Begeisterung für Zahlen und Mathematik

Die Karten geben verschiedene mathematische Aufgaben vor. Zum Beispiel: Spaltensumme D > 20, Zeile 2 = alle Zahlen ungerade, oder A1 + B1 + C1 < A5 + B5 usw. Alle Mitspieler müssen die eigenen Zahlenplättchen so legen das möglichst viele der eigenen Aufgaben erfüllt sind.

Spiel

Spiel: Abacusspiele, ab 2 Spieler (je Variante bis zu 6 Spieler), acht Spielmöglichkeiten, ab 5 Jahren, ca. 34 €

GS/Sek I/Erw.: Würfelaugen erkennen, addieren, multiplizieren, reagieren

In der Variante ‚blinde Kuh‘ wird nach der Quersumme dreier Würfel in den Tälern der Pyramidenoberfläche gesucht. Wer sie entdeckt, darf sie mit dem eigenem Würfel abdecken. Bei ‚Raffzahn‘ müssen schnellstmöglichst die passenden Würfel von der Pyramide ergriffen werden. Das Gelächter ist groß.

Wortblitz

Wortblitz von HCM Kinzel
ab 8 Jahren ab 2 Spieler, ca. 15 €

GS/Sek I/Erw.: Wortschatz, schnelles schreiben

Der Tornado wird in der Handfläche gedreht und danach auf dem Tisch abgestellt. Der Würfel in der Mitte gibt die Kategorie vor. Die umliegenden blauen Würfel geben die Anfangsbuchstaben vor. Eine Art Standt, Land, Fluss! Wer schreibt die meisten Wörter zu der Kategorie?

Wortblitz – (runde Box)

Wortblitz: (rundes Kartenspiel) HCM Kinzel,
ab 6 Jahre, ab 1 Spieler, ca. 10 €

GS/Sek I/Erw.: schnelles Denken, Wortschatz, Lesen

Eine Variante von Stadt-Land-Fluss ohne Papier und Stift. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Die erste aufgedeckte Karte gibt die Kategorie (etwas was stinkt oder größer als ein Haus usw.), die Zweite den Buchstaben vor. Ein Spaß auch für größere Gruppen und die ganze Familie.

Mathewürfel

Mathewürfel: Thinkfun: ca. 10 € auch alleine spielbar

GS/Sek I/Erw.: Mathematik, Kopfrechnen

Zu der Summe der Multiplikation der zwei 12-Kant-Würfel wird die Gleichung mit den drei 6-Kant-Würfel gesucht. Den Rechenoperationen in der beiliegenden Übersicht (Wurzel ziehen Potenzen. addieren…) sind dabei keine Grenzen gesetzt. Für „jüngere Mathematiker“ sind viele Varianten möglich.

SuperTmathik

SuperTmathik: EUDACTICA (www.eudactica.com) ab 1. Klasse, ab 2 Spielern

GS/Sek I/Erw.: Mathematiktraining

Alle Karten erhalten verschieden schwierige Aufgabenstellungen gekennzeichnet durch A (leicht) bis J (schwer). Auf der Rückseite befindet sich die Lösung aller Aufgaben und ein Buchstabe/Joker. Wer als erstes die Aufgabe löst, ruft *SuperT* und nennt die Lösung. Bei richtiger Antwort darf er die Karte behalten. Wer SuperT mit seinen Karten legen kann hat das Spiel gewonnen. Wunderbar zur Differenzierung geeignet.