Denkriesen – ein Highlight für Denksportfreunde.
Dieses Spiel kombiniert kreative Spielmechanik mit ansprechendem Design – und ist ein echter Blickfang.
Förderaspekt im Fokus
Das Spiel fördert spielerisch Kopfrechnen, Risikoeinschätzung und strategisches Denken. Durch den Einsatz von Joker- und Aktionskarten werden wichtige Problemlösungsfähigkeiten gestärkt.
Spielziel
Erzielt in jeder Runde die höchste Summe aus den Würfelergebnissen, doch Vorsicht bei doppelten Zahlen – hier verfallen alle Punkte der Runde.
Das Besondere
Joker und Aktionskarten bieten Schutz und taktische Möglichkeiten. So wird Lernen und Spaß perfekt vereint.
Spielende
Wer als Erster 222 Punkte erreicht, leitet die finale Runde ein
HIER von AS ABACUSSPIELE
ab 8 (6) Jahren für 2-8 Pers., Spieldauer ca. 15 min.
HIER ist ein durchdachtes Lernspiel von Ralf zur Linde, das gezielt das Verständnis für Zahlen-Nachbarn im Hunderterraum fördert – schnell, aktiv und mit hohem Aufforderungscharakter.
Alle Zahlenkarten liegen verdeckt auf dem Tisch. Nun decken die Spieler 14 Karten auf und lassen diese auf den Verdeckten liegen. Die letzte 14. Karte ist die erste Startkarte. Alle Spieler suchen gleichzeitig die Karte die, der Zahl der Stadtkarte am nächsten ist. Wer diese richtig auswählt, nimmt eine seiner 5 Handkarten und wirft diese offen auf den Tisch. Das ist jetzt die neue Zielkarte und alle Spieler suchen den passenden Nachbarn. Wer als erstes seine Handkarten los ist, hat das Spiel gewonnen.
Es trainiert neben den Zahlen-Nachbarn im Hunderterraum auch die Reaktion, die Konzentration und die Aufmerksamkeit.
Ein kompaktes, effektives Spiel, das mathematisches Denken mit Tempo und Freude verbindet – ganz im Sinne von Lernkomplize.
Gleichzeitiges Spielen verhindert Wartezeiten und hält die Motivation hoch
Ideal für Lernsettings in Schule, Förderung und Familie
KUDOS von Jumbo
ab 8 Jahren für 3-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 min.
In der Mitte liegen Karten, die nach Möglichkeit mit den eigenen Karten so kombiniert werden, dass man seine Karten möglichst schnell ausspielen kann. Dabei ist auf das Symbol sowie die Farbe zu achten. Geschickt kann man seine eigenen Karten ausspielen, die anderen Mitspieler blockieren und/oder Ihnen weiteren Karten zukommen lassen. Wer seine Karten am schnellsten ablegen kann, hat das Spiel gewonnen.
Das Verknüpfen von Form und Farbe mit den Karten in der Mitte fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
Tapple von Huch
ab 8 Jahren, für 2-8 Spieler, Dauer ca. 20 min.
Ein schnelles Wortratespiel mit 144 Kategorien auf 36 Karten lassen das Spiel nicht langweilig werden. Du hast nur 10 Sekunden. Wähle die Kategorie – drücke den ersten Buchstaben deiner Antwort und setze den Timer für den nächsten Spieler zurück. Nach und nach sind die meisten Buchstaben bereits vergeben und es wird immer schwerer noch einen passenden Begriff zu finden. Wer nicht antwortet ist raus! Der Sieger erhält die Kategoriekarte.
Mit nur zwei Spielern kann man auch meine Variante „Buchstabenklau“ spielen: Die Spieler können bis zu drei Antworten innerhalb der 10 Sekunden geben und damit die entsprechenden Buchstaben aus dem Spiel nehmen.
Es trainiert: Begrifffindung, Schlagfertigkeit, Zeitdruck aushalten, Konzentration, Reaktion
QUABBL von DREI MAGIER
ab 8 Jahren, für 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 min.
Findet ihr ein Paar aus sechs möglichen Kombinationen? Jede weitere aufgedeckte Karte kann ein Match sein.
Zu achten ist auf die unterschiedliche Darstellung der Bilder und auf die Schreibweise vorwärts- und rückwärts. So entstehen sechs verschiedene Pärchen. Z.B. die Bilder: Eisbär und Teddybär oder das Bild Eisbär und RÄB oder das Bild Teddybär und BÄR etc.
Während der Kartengeber immer mehr Karten in die Tischmitte legt, beobachten alle Spieler, ob sie ein Paar finden können. Bei Erfolg werden schnell die Hände auf das gefundene Paar gelegt und „QUABBL“ gerufen. Wer die meisten Pärchen gefunden hat gewinnt.
CLACK! von Amigo
ab 4 Jahren, 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 10 min
Gesehen und clack! Doch bitte nur die Scheiben, die zum Würfelbild passen.
Erfasst die gewürfelte Form und Farbe und sucht unter den 40 Spielscheiben die Passende. Wer am Schluß den höchsten Stapel hat gewinnt.
Neben der Reaktionszeit wird das schnelle Erfassen von Farbe und Form und somit das assoziative Denken trainiert– eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
MANDAMINA von HCM
MANDAMINA von HCM ab 8 Jahren, für 1-4 Spieler
Hier schiebst du im wahrsten Sinne die ruhige Kugel! Doch aufgepasst! Deine Punktzahl bei der Auswertung ist um so höher je weniger Züge du brauchst.
Ohne euch abzusprechen versucht ihr die Kugeln in Farbgruppen zu sortieren, indem ihr jeweils eine Murmel in das frei Loch setzt. Gedanken lesen nicht ausgeschlossen! Wenn ihr es schafft acht verschiedene Formen mit den Murmeln in einer Farbgruppe zu bilden und auch noch das mittlere Loch frei last, habt ihr mit den wenigsten Spielzügen die höchste Punktzahl.
Das Verknüpfen von Form und Farbe fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
Score 5 von HCM
für zwei bis fünf Spieler ab 10 (8) Jahren shop.hcm-kinzel.de/sortiment/hcm-kinzel/55229/score-5
Ganz nebenbei trainiert ihr das Kopfrechnen um eure Gebote und die der Mitspieler zusammenzurechnen. Es ist ein kurzweiliges Spiel was mich an Pokern erinnert. Seid ihr der ins Risiko geht, blufft oder eher auf Sicherheit spielt?
Ziel des Spiels ist es am Ende den höchste Kartenwert von jeder Farbe zu besitzen.
Das Spiel geht über 12 Aktionsrunden. Alle Mitspieler starten mit 5 Handkarten im gleichen Kartenwert. Nun liegt es an euch geschickt auf die Aktionskarte zu bieten oder euch dem Gebot zu enthalten indem ihr keine Karte spielt. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, enthält die Aktionskarte. Die anderen Mitspieler teilen sich die Karten des höchsten Gebots. Habt ihr noch Karten für das letzte Gebot?
FILMRISS von DENKRIESEN
DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!
Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.
Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.
Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.
Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.
KOMM ZUM PUNKT von Denkriesen
Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 min.
Kooperativ trainiert es den Wortschatz und die Geschicklichkeit/Reaktion auf unvorgesehen Wörter in der Satzbildung.
Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zur Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.
