KUDOS von Jumbo

ab 8 Jahren für 3-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 min.

In der Mitte liegen Karten, die nach Möglichkeit mit den eigenen Karten so kombiniert werden, dass man seine Karten möglichst schnell ausspielen kann. Dabei ist auf das Symbol sowie die Farbe zu achten. Geschickt kann man seine eigenen Karten ausspielen, die anderen Mitspieler blockieren und/oder Ihnen weiteren Karten zukommen lassen. Wer seine Karten am schnellsten ablegen kann, hat das Spiel gewonnen.

Das Verknüpfen von Form und Farbe mit den Karten in der Mitte fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

Tapple von Huch

ab 8 Jahren, für 2-8 Spieler, Dauer ca. 20 min.

Ein schnelles Wortratespiel mit 144 Kategorien auf 36 Karten lassen das Spiel nicht langweilig werden. Du hast nur 10 Sekunden. Wähle die Kategorie – drücke den ersten Buchstaben deiner Antwort und setze den Timer für den nächsten Spieler zurück. Nach und nach sind die meisten Buchstaben bereits vergeben und es wird immer schwerer noch einen passenden Begriff zu finden. Wer nicht antwortet ist raus! Der Sieger erhält die Kategoriekarte.

Mit nur zwei Spielern kann man auch meine Variante „Buchstabenklau“ spielen: Die Spieler können bis zu drei Antworten innerhalb der 10 Sekunden geben und damit die entsprechenden Buchstaben aus dem Spiel nehmen.

Es trainiert: Begrifffindung, Schlagfertigkeit, Zeitdruck aushalten, Konzentration, Reaktion

QUABBL von DREI MAGIER

ab 8 Jahren, für 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 min.

Findet ihr ein Paar aus sechs möglichen Kombinationen? Jede weitere aufgedeckte Karte kann ein Match sein.

Zu achten ist auf die unterschiedliche Darstellung der Bilder und auf die Schreibweise vorwärts- und rückwärts. So entstehen sechs verschiedene Pärchen. Z.B. die Bilder: Eisbär und Teddybär oder das Bild Eisbär und RÄB oder das Bild Teddybär und BÄR etc.

Während der Kartengeber immer mehr Karten in die Tischmitte legt, beobachten alle Spieler, ob sie ein Paar finden können. Bei Erfolg werden schnell die Hände auf das gefundene Paar gelegt und „QUABBL“ gerufen. Wer die meisten Pärchen gefunden hat gewinnt.

CLACK! von Amigo

ab 4 Jahren, 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 10 min

Gesehen und clack! Doch bitte nur die Scheiben, die zum Würfelbild passen.

Erfasst die gewürfelte Form und Farbe und sucht unter den 40 Spielscheiben die Passende. Wer am Schluß den höchsten Stapel hat gewinnt.

Neben der Reaktionszeit wird das schnelle Erfassen von Farbe und Form und somit das assoziative Denken trainiert– eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

MANDAMINA von HCM

MANDAMINA von HCM ab 8 Jahren, für 1-4 Spieler

Hier schiebst du im wahrsten Sinne die ruhige Kugel! Doch aufgepasst! Deine Punktzahl bei der Auswertung ist um so höher je weniger Züge du brauchst.

Ohne euch abzusprechen versucht ihr die Kugeln in Farbgruppen zu sortieren, indem ihr jeweils eine Murmel in das frei Loch setzt. Gedanken lesen nicht ausgeschlossen! Wenn ihr es schafft acht verschiedene Formen mit den Murmeln in einer Farbgruppe zu bilden und auch noch das mittlere Loch frei last, habt ihr mit den wenigsten Spielzügen die höchste Punktzahl.

Das Verknüpfen von Form und Farbe fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

Score 5 von HCM

für zwei bis fünf Spieler ab 10 (8) Jahren shop.hcm-kinzel.de/sortiment/hcm-kinzel/55229/score-5

Ganz nebenbei trainiert ihr das Kopfrechnen um eure Gebote und die der Mitspieler zusammenzurechnen. Es ist ein kurzweiliges Spiel was mich an Pokern erinnert. Seid ihr der ins Risiko geht, blufft oder eher auf Sicherheit spielt?

Ziel des Spiels ist es am Ende den höchste Kartenwert von jeder Farbe zu besitzen.
Das Spiel geht über 12 Aktionsrunden. Alle Mitspieler starten mit 5 Handkarten im gleichen Kartenwert. Nun liegt es an euch geschickt auf die Aktionskarte zu bieten oder euch dem Gebot zu enthalten indem ihr keine Karte spielt. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, enthält die Aktionskarte. Die anderen Mitspieler teilen sich die Karten des höchsten Gebots. Habt ihr noch Karten für das letzte Gebot?

FILMRISS von DENKRIESEN

DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.

Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!

Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.

Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.

Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.

Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.

KOMM ZUM PUNKT von Denkriesen

Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 min.

Kooperativ trainiert es den Wortschatz und die Geschicklichkeit/Reaktion auf unvorgesehen Wörter in der Satzbildung.

Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zur Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.

10 MAL DARFST DU RATEN von Skillmatics

Vier verschiedenen Themenwelten „Welt der Tiere, Welt der Sportarten, Welt der Meerestiere und Länder der Welt“ sind derzeit verfügbar.

Das Spiel ermöglicht Wissenszuwachs und trainiert die Art der Fragestellung.
Eine gute Spielbeschreibung mit Beispielfragen liegt den Spielen bei.

Ziel des Spiels ist es durch zehn intelligenten Fragen die Lösung zu erraten.
Der Fragesteller gibt, je nach Schwierigkeitslevel 1-3 Schlüsselwörter. Sollte das Lösungswort noch nicht erraten werden, können die bis zu drei Hinweise für das gesamte Spiel eingefordert werden. Wer auch die Bonusfrage löst, erhält ein weiteres Schlüsselwort für die nächste Fragekarte. Der Spieler oder das Team, dass als erstes 7 Fragekarten richtig beantwortet hat, ist der Sieger.

Bibi Blocksberg „Der verhexte Hexenhut“ von Schmidt

Auch dieses Spiel hätte einen Platz in „meiner Top ten“ der Messeneuheiten 2024 verdient.
Entgegen der Altersangabe 5+ des Herstellers spielen das schon unsere Dreijährigen.

Hier ist Konzentration, Gedächtnis Reaktionsschnelligkeit und vor allem Hören gefragt.

Die vier äußerlich gleich aussehenden Hexenhüte machen jeweils ein anderes Tiergeräusch. Durch Drücken des Tonbutton (Hexenhut) hört man das Miauen einer Katze, das Krächzen eines Rabens, das Quarken eines Frosches und den Ruf einer Eule.

Ziel ist es mit 1-3 Mitspielern die Aufgaben der Karten zu erfüllen. Dabei muss z.B. darauf geachtet werden, den richtigen Hexenhut des auf der Karte abgebildeten Tieres zu drücken. Schwieriger wird es, wenn man zuerst herausfinden muss, welches Tier nicht abgebildet ist oder welches Tier sich z.B. bei Bibi oder einer anderen jungen Hexe befindet. Die Aufgaben werden im Urzeigersinn gespielt. Nur die Aufgaben der Reaktionskarten werden gleichzeitig gespielt. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, hat gewonnen.