Denkriesen – ein Highlight für Denksportfreunde.
Dieses Spiel kombiniert kreative Spielmechanik mit ansprechendem Design – und ist ein echter Blickfang.
Förderaspekt im Fokus
Das Spiel fördert spielerisch Kopfrechnen, Risikoeinschätzung und strategisches Denken. Durch den Einsatz von Joker- und Aktionskarten werden wichtige Problemlösungsfähigkeiten gestärkt.
Spielziel
Erzielt in jeder Runde die höchste Summe aus den Würfelergebnissen, doch Vorsicht bei doppelten Zahlen – hier verfallen alle Punkte der Runde.
Das Besondere
Joker und Aktionskarten bieten Schutz und taktische Möglichkeiten. So wird Lernen und Spaß perfekt vereint.
Spielende
Wer als Erster 222 Punkte erreicht, leitet die finale Runde ein
„Kuddel Buddel“ Wortsalat im Flaschenformat von DENKRIESEN
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
Knuddeln Buddel ist ein kurzweiliges Wortspiel, das sprachliche Kompetenz, Konzentration und kognitive Flexibilität auf spielerische Weise herausfordert. Ziel ist es, als erste Person ein passendes Wort zu finden – abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad unter jeweils veränderten Denkbedingungen.
Zu Beginn werden alle Edelsteine sowie die Schriftrolle mit der Anleitung aus der Flasche genommen. Anschließend wird die passende Spielvariante vorbereitet.
Einfache Variante
In der Flasche verbleiben drei Buchstabenwürfel. Aufgabe ist es, ein Wort zu finden, das alle drei Buchstaben enthält – die Reihenfolge ist dabei frei wählbar.
Fortgeschrittene Variante
Zusätzlich kommt der blaue Buchstabenwürfel hinzu. Nun müssen vier Buchstaben in einem Wort verarbeitet werden. Die Spielidee bleibt identisch, die kognitive Anforderung steigt.
Expertenmodus
Hier ergänzt ein Effektwürfel das Spiel. Er verändert die Wortfindung deutlich und fordert gezieltes Regelverständnis:
Beginnt oder endet das Wort mit den Buchstaben, die dem Flaschenboden bzw. dem Korken am nächsten liegen?
Die Hand verlangt, die Flasche abzudecken und zu jedem Buchstaben ein eigenes Wort zu finden, das mit diesem Buchstaben beginnt.
Die gelbe Mitte fordert präzise sprachliche Kontrolle: Der Buchstabe des gelben Würfels darf weder am Wortanfang noch am Wortende stehen, und keiner der übrigen Buchstabenwürfel darf im Wort vorkommen.
Unabhängig von der gewählten Variante gilt:
Ein korrektes Wort wird mit einem Diamanten belohnt.
Lernperspektive:
Das Spiel fördert Wortschatz, Regelbewusstsein, Arbeitsgedächtnis und flexibles Denken. Besonders lernstarke Kinder profitieren davon, dass bekannte Strategien immer wieder angepasst werden müssen – Lernen geschieht hier aktiv, spielerisch und mit Freude.
Bresk! von Jumbo
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 min.
BRESK! ist ein wortbasiertes Denkspiel, das Elemente eines Kreuzworträtsels aufgreift und in eine spielerische, dynamische Form überträgt. Im Mittelpunkt steht das gezielte Finden und Kombinieren von Wörtern anhand vorgegebener Strukturen.
Die Spielenden setzen Buchstaben so zueinander in Beziehung, dass sinnvolle Wortkreuzungen entstehen. Dabei sind sowohl sprachliches Wissen als auch logisches Denken gefragt. Je besser es gelingt, passende Wörter zu erkennen und korrekt einzuordnen, desto größer ist der Spielerfolg.
Lern- und Förderaspekte:
Erweiterung des Wortschatzes
Training von Rechtschreibung und orthografischer Sicherheit
Förderung von logischem Denken und Mustererkennung
Stärkung von Konzentration und Ausdauer
Ideal zur spielerischen Sprachförderung ab dem Schulalter
BREAK eignet sich besonders für Kinder und Jugendliche, die Freude an Sprache haben und ihr Wortverständnis spielerisch vertiefen möchten. Durch den klaren Aufbau ist das Spiel sowohl im familiären Umfeld als auch in Schule, Förderung oder Lerntherapie gut einsetzbar.
Tapple von Huch
ab 8 Jahren, für 2-8 Spieler, Dauer ca. 20 min.
Ein schnelles Wortratespiel mit 144 Kategorien auf 36 Karten lassen das Spiel nicht langweilig werden. Du hast nur 10 Sekunden. Wähle die Kategorie – drücke den ersten Buchstaben deiner Antwort und setze den Timer für den nächsten Spieler zurück. Nach und nach sind die meisten Buchstaben bereits vergeben und es wird immer schwerer noch einen passenden Begriff zu finden. Wer nicht antwortet ist raus! Der Sieger erhält die Kategoriekarte.
Mit nur zwei Spielern kann man auch meine Variante „Buchstabenklau“ spielen: Die Spieler können bis zu drei Antworten innerhalb der 10 Sekunden geben und damit die entsprechenden Buchstaben aus dem Spiel nehmen.
Es trainiert: Begrifffindung, Schlagfertigkeit, Zeitdruck aushalten, Konzentration, Reaktion
QUABBL von DREI MAGIER
ab 8 Jahren, für 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 min.
Findet ihr ein Paar aus sechs möglichen Kombinationen? Jede weitere aufgedeckte Karte kann ein Match sein.
Zu achten ist auf die unterschiedliche Darstellung der Bilder und auf die Schreibweise vorwärts- und rückwärts. So entstehen sechs verschiedene Pärchen. Z.B. die Bilder: Eisbär und Teddybär oder das Bild Eisbär und RÄB oder das Bild Teddybär und BÄR etc.
Während der Kartengeber immer mehr Karten in die Tischmitte legt, beobachten alle Spieler, ob sie ein Paar finden können. Bei Erfolg werden schnell die Hände auf das gefundene Paar gelegt und „QUABBL“ gerufen. Wer die meisten Pärchen gefunden hat gewinnt.
CLACK! von Amigo
ab 4 Jahren, 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 10 min
Gesehen und clack! Doch bitte nur die Scheiben, die zum Würfelbild passen.
Erfasst die gewürfelte Form und Farbe und sucht unter den 40 Spielscheiben die Passende. Wer am Schluß den höchsten Stapel hat gewinnt.
Neben der Reaktionszeit wird das schnelle Erfassen von Farbe und Form und somit das assoziative Denken trainiert– eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
MANDAMINA von HCM
MANDAMINA von HCM ab 8 Jahren, für 1-4 Spieler
Hier schiebst du im wahrsten Sinne die ruhige Kugel! Doch aufgepasst! Deine Punktzahl bei der Auswertung ist um so höher je weniger Züge du brauchst.
Ohne euch abzusprechen versucht ihr die Kugeln in Farbgruppen zu sortieren, indem ihr jeweils eine Murmel in das frei Loch setzt. Gedanken lesen nicht ausgeschlossen! Wenn ihr es schafft acht verschiedene Formen mit den Murmeln in einer Farbgruppe zu bilden und auch noch das mittlere Loch frei last, habt ihr mit den wenigsten Spielzügen die höchste Punktzahl.
Das Verknüpfen von Form und Farbe fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.
Score 5 von HCM
für zwei bis fünf Spieler ab 10 (8) Jahren shop.hcm-kinzel.de/sortiment/hcm-kinzel/55229/score-5
Ganz nebenbei trainiert ihr das Kopfrechnen um eure Gebote und die der Mitspieler zusammenzurechnen. Es ist ein kurzweiliges Spiel was mich an Pokern erinnert. Seid ihr der ins Risiko geht, blufft oder eher auf Sicherheit spielt?
Ziel des Spiels ist es am Ende den höchste Kartenwert von jeder Farbe zu besitzen.
Das Spiel geht über 12 Aktionsrunden. Alle Mitspieler starten mit 5 Handkarten im gleichen Kartenwert. Nun liegt es an euch geschickt auf die Aktionskarte zu bieten oder euch dem Gebot zu enthalten indem ihr keine Karte spielt. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, enthält die Aktionskarte. Die anderen Mitspieler teilen sich die Karten des höchsten Gebots. Habt ihr noch Karten für das letzte Gebot?
FILMRISS von DENKRIESEN
DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 – 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
Verknüpfungen von aufeinander folgenden Bilder, Phantasie, Konzentration und Merkfähigkeit werden spielerisch trainiert. Memotechnik!
Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.
Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.
Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.
Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Versucht es auch alkeine um z.B. euer Merkfähigkeit zu trainieren.
Bibi Blocksberg „Der verhexte Hexenhut“ von Schmidt
Auch dieses Spiel hätte einen Platz in „meiner Top ten“ der Messeneuheiten 2024 verdient.
Entgegen der Altersangabe 5+ des Herstellers spielen das schon unsere Dreijährigen.
Hier ist Konzentration, Gedächtnis Reaktionsschnelligkeit und vor allem Hören gefragt.
Die vier äußerlich gleich aussehenden Hexenhüte machen jeweils ein anderes Tiergeräusch. Durch Drücken des Tonbutton (Hexenhut) hört man das Miauen einer Katze, das Krächzen eines Rabens, das Quarken eines Frosches und den Ruf einer Eule.
Ziel ist es mit 1-3 Mitspielern die Aufgaben der Karten zu erfüllen. Dabei muss z.B. darauf geachtet werden, den richtigen Hexenhut des auf der Karte abgebildeten Tieres zu drücken. Schwieriger wird es, wenn man zuerst herausfinden muss, welches Tier nicht abgebildet ist oder welches Tier sich z.B. bei Bibi oder einer anderen jungen Hexe befindet. Die Aufgaben werden im Urzeigersinn gespielt. Nur die Aufgaben der Reaktionskarten werden gleichzeitig gespielt. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, hat gewonnen.
