10 MAL DARFST DU RATEN von Skillmatics

Vier verschiedenen Themenwelten „Welt der Tiere, Welt der Sportarten, Welt der Meerestiere und Länder der Welt“ sind derzeit verfügbar.

Das Spiel ermöglicht Wissenszuwachs und trainiert die Art der Fragestellung.
Eine gute Spielbeschreibung mit Beispielfragen liegt den Spielen bei.

Ziel des Spiels ist es durch zehn intelligenten Fragen die Lösung zu erraten.
Der Fragesteller gibt, je nach Schwierigkeitslevel 1-3 Schlüsselwörter. Sollte das Lösungswort noch nicht erraten werden, können die bis zu drei Hinweise für das gesamte Spiel eingefordert werden. Wer auch die Bonusfrage löst, erhält ein weiteres Schlüsselwort für die nächste Fragekarte. Der Spieler oder das Team, dass als erstes 7 Fragekarten richtig beantwortet hat, ist der Sieger.

Bibi Blocksberg „Der verhexte Hexenhut“ von Schmidt

Auch dieses Spiel hätte einen Platz in „meiner Top ten“ der Messeneuheiten 2024 verdient.
Entgegen der Altersangabe 5+ des Herstellers spielen das schon unsere Dreijährigen.

Hier ist Konzentration, Gedächtnis Reaktionsschnelligkeit und vor allem Hören gefragt.

Die vier äußerlich gleich aussehenden Hexenhüte machen jeweils ein anderes Tiergeräusch. Durch Drücken des Tonbutton (Hexenhut) hört man das Miauen einer Katze, das Krächzen eines Rabens, das Quarken eines Frosches und den Ruf einer Eule.

Ziel ist es mit 1-3 Mitspielern die Aufgaben der Karten zu erfüllen. Dabei muss z.B. darauf geachtet werden, den richtigen Hexenhut des auf der Karte abgebildeten Tieres zu drücken. Schwieriger wird es, wenn man zuerst herausfinden muss, welches Tier nicht abgebildet ist oder welches Tier sich z.B. bei Bibi oder einer anderen jungen Hexe befindet. Die Aufgaben werden im Urzeigersinn gespielt. Nur die Aufgaben der Reaktionskarten werden gleichzeitig gespielt. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, hat gewonnen.

KUKU CANDY von Geoni

Mit diesem Spiel werden die Konzentration und die Reaktion gefördert.

Ein kurzweiliges Dosenspiel, welches man alleine oder mit bis 6 Spielern spielen kann.

Die Spieler vergleichen die Farben der Süßigkeiten auf der Aufgabenkarte mit den Farben der Chips. Sollten mindesten zwei Farben der Süßigkeiten auf der Aufgabenkarte mit einem der Chips übereinstimmen muss dieser recht schnell gegriffen werden um die Karte zu bekommen. Sollten die Süßigkeiten farblich nicht übereinstimmen wird die Dose berührt.
Zeigt zum Beispiel die Aufgabenkarte ein grünes und oranges Bonbon mit einem roten Lutscher wird der grüne Chip mit den orangen Streifen gegriffen. Wer die meisten Aufgabenkarten hat gewinnt das Spiel.

Für Kindergartenkinder kann man das Spiel noch einfacher gestalten indem sie sich nur auf eine Farbe und Übereinstimmung konzentrieren müssen.

MONSTER-BANDE


Zwei oder mehrere Spieler, am besten in Teams spielen wortgewandt und konzentriert. Ein Kooperatives Spiel gegen die Zeit.

Ziel des Spiels ist es mit seinem Team die meisten der beschriebenen Monster unter Ausschluss zweier Kriterien wie Größe, Farbe, Hut, Brille, Anzahl, Augen Beine, Füße, Arme und Hände, Hörner und Ohren , Streifen und Punkte etc. innerhalb einer Minute/Spielrunde zu finden.

Ein Spieler des Teams beschreibt das nur für ihn sichtbare Monster in seiner Hand. Durch vorheriges Würfeln darf er zwei Charakteristiken nicht beschreiben. Es beansprucht eine hohe Konzentration unter Zeitdruck mehrere Monster innerhalb einer Minute für sein Team zu beschreiben.

Mehrere Varianten des Spiels sind möglich. So kann man z.B. für kleinere Kinder die Würfel außer Acht lassen. Auch die Variante zu Zweit gegen das Spiel macht Spaß. Die Wertung für diese Variante steht in der Spielbeschreibung.
Monter-Bande kann auch als klassisches Memoryspiel gespielt werden.

2019 wurde Monster-BANDE auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres benannt.

NumBlocks

Ein hochwertig gefertigtes Spiel um die Grundrechenarten in zehn unterschiedlichen Level zu trainieren. Hier wird Differenzierung gelebt/gespielt. Von der Zahlenerkennung (Level1) bis zur Anwendung sämtlicher mathematischen Gesetze ist alles mit nur einem Spiel abgedeckt.
Hervorragend für die ganze Familie, Schulklassen oder auch um alleine zu trainieren.
Ziel des Spiels ist es die gewürfelten Ergebnisse und Rechenfunktionen zu lösen und die dafür ausgewählten Blöcke aus dem Turm zu entfernen und wieder oben aufzulegen ohne das der Turm umfällt. Unter Anwendung der mitgelieferten dreifachen Sanduhr kann der (Zeit-)Druck erheblich erhöht werden.

RANKLOTZEN von DENKRIESEN

2-4 oder 2-6 Spieler, durch die Erweiterung auch mit größeren Gruppen zu spielen, ab 5 Jahren, Spielzeit je nach Zielsetzung Ø 30 min

Spielerisch werden u.a. Konzentration und Feinmotorik trainiert.
Auf die Klötze fertig los! Heißt es schon auf dem Karton

Als Einzelspieler oder im Team muss möglichst schnell ein Turm nach „Bauabnahmekarte“ in die Höhe gebaut werden. Doch aufgepasst es sind einige Tücken (10) auf den Karten! So muss z.B. für jedes Farbwort die Farbe in der das Wort geschrieben ist und nicht welche Farbe es bezeichnet oder auf welchen Hintergrund es steht. Bei der „Luftpost“ jeder Würfel vor dem Bauen in die Luft geworfen und bei „Pinzette“ darf nur mit den Zeigefingern gebaut werden

EDURINO

Digitales lernen zum Anfassen! Viele Eduriono Figuren vermitteln bereits im Kindergartenalter, neben der korrekten Stifthaltung und Medienkompetenz wichtige Themen zur Vorbereitung der Schulzeit. Zum Beispiel erschließt man sich mit Mika die Welt „Erstes Lesen und schreiben“ mit Robin „Zahlen und Mengen“ und mit Niki sogar „Erstes Englisch“ usw.
Die Figuren sind sehr haptisch und erfreuen nicht nur beim Spielen mit der App. Der Stift verleiht eine korrekte Stifthaltung und ist sowohl für Links- und Rechtshänder zu benutzen

HAU-TU-WIE von ‚Piepmatz und Grünschnabel‘

https://www.piepmatzundgrünschnabel.com/ ca. 45€ Die Spieleranzahl von 2-7 Spielern kann problemlos auf Klassengröße erweitert werden. Das Spiel hat mehrere Varianten.

Ein lustiges Laufdiktat mit Selbstkontrolle um Wortarten richtig zu schreiben und unterscheiden zu können.
Jeder Spieler schmückt sich mich Federn. Die Spielkarten mit Nomen, Adjektiven und Verben werden, weit weg vom Schreibblock, zu Tippis aufgestellt. Wenn die Würfel gefallen sind laufen alle los und suchen sich die gewürfelten Wortarten. Auch die Innenseite der Tipis sollte beachtet werden. Da die Tipis nicht berührt werden dürfen ist manch sportliche Verrenkung nicht ausgeschlossen. Wer am Schluss die meisten Punkte erzielte nimmt die Federn der Mitspieler und ist Häuptling

klang 2 – Deine akustische Spielesammlung

Was hörst du im Quadrat? (Nominiert zum Toyaward 2023)

Mit den Spielvorbereitung und den Spielregeln des klassischen Memorys erobert man sich die Welt aus Klang, Musik und Sprache!

Mit dem Einstiegsset erhält man 20 Quadrate. Um zu starten ist es nötig sich die App von klang2 auf sein Smartphone herunterzuladen. Damit hat man die Möglichkeit aus 12 verschiedene Themen wie klassische Komponisten, Kinderlieder, Tier-/Vogelstimmen, Sprichwörter etc. auszuwählen und ein Spiel zu beginnen. Inkludiert ist auch sich selbst ein Spiel um z.B. Vokabeln zu lernen zu erstellen. Es wird ständig weiter entwickelt und so können wir uns bald auf weitere Klangwelten freuen.

Dieses Spiel enstand mit viel Herzblut. So ertönt z.B. bei Länder und Hauptstädte die Nationalhymne, bei Weihnachtslieder der Refrain des Liedes usw. wenn man das richtige Pärchen gefunden hat. Das ‚Memory‘ lässt sich mit 8, 16 oder 20 Klangquadrate spielen.

Das Spiel ist auch gut alleine spielbar. Hier gilt auf jeden Fall mein Slogan „spielend lernen-mit Freude zum Erfolg“.

In den 20 Klangquadrate, vom Geigenbauer in Ahorn, Birne etc. 89€ oder aus der Buchbinderei 42€ sind hochwertige Chips verbaut, die mit dem Smartphone interagieren.

BISS 20 von ‚Drei Magier‘

Drei Magier für 2 bis 8 Spieler, ab 5 Jahre (7+), ca. 20 min Spieldauer

Ein sehr kurzweiliges Spiel um in die Welt der Zahlen einzusteigen. Es fördert die Konzentration.

Durch verschiedene Spiel-Varianten können auch die Jüngsten mitspielen. Es wird entweder zusammen oder Jeder gegen Jeden gespielt.

Reihum wird von 1 bis 20 gezählt. Dabei werden immer bestimmte Zahlen vertauscht oder durch eine Aktion belegt. Zum Beispiel: es wird die 5 und die 17 vertauscht. Es wird gezählt: 1, 2, 3, 4, 17, 6, 7, …. 15, 16, 5, 18, 19, 20. Nach jeder korrekten Beendigung der Runde kommt eine neue Aufgabe dazu. Z.B. muß statt eine Zahl zu sagen geschnippt, aufgestanden, gegähnt, gewunken, geschwiegen etc. werden.

Wie gut ist eure Spielrunde? Wie gut bist du selbst? Wieviel Aktionen könnt ihr ausführen oder habt ihr womöglich am Schluß noch Edelsteine übrig?