QUABBL von DREI MAGIER

ab 8 Jahren, für 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 min.

Findet ihr ein Paar aus sechs möglichen Kombinationen? Jede weitere aufgedeckte Karte kann ein Match sein.

Zu achten ist auf die unterschiedliche Darstellung der Bilder und auf die Schreibweise vorwärts- und rückwärts. So entstehen sechs verschiedene Pärchen. Z.B. die Bilder: Eisbär und Teddybär oder das Bild Eisbär und RÄB oder das Bild Teddybär und BÄR etc.

Während der Kartengeber immer mehr Karten in die Tischmitte legt, beobachten alle Spieler, ob sie ein Paar finden können. Bei Erfolg werden schnell die Hände auf das gefundene Paar gelegt und „QUABBL“ gerufen. Wer die meisten Pärchen gefunden hat gewinnt.

CLACK! von Amigo

ab 4 Jahren, 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 10 min

Gesehen und clack! Doch bitte nur die Scheiben, die zum Würfelbild passen.

Erfasst die gewürfelte Form und Farbe und sucht unter den 40 Spielscheiben die Passende. Wer am Schluß den höchsten Stapel hat gewinnt.

Neben der Reaktionszeit wird das schnelle Erfassen von Farbe und Form und somit das assoziative Denken trainiert– eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

MANDAMINA von HCM

MANDAMINA von HCM ab 8 Jahren, für 1-4 Spieler

Hier schiebst du im wahrsten Sinne die ruhige Kugel! Doch aufgepasst! Deine Punktzahl bei der Auswertung ist um so höher je weniger Züge du brauchst.

Ohne euch abzusprechen versucht ihr die Kugeln in Farbgruppen zu sortieren, indem ihr jeweils eine Murmel in das frei Loch setzt. Gedanken lesen nicht ausgeschlossen! Wenn ihr es schafft acht verschiedene Formen mit den Murmeln in einer Farbgruppe zu bilden und auch noch das mittlere Loch frei last, habt ihr mit den wenigsten Spielzügen die höchste Punktzahl.

Das Verknüpfen von Form und Farbe fordert das assoziative Denken – eine gute Übung für kognitive Flexibilität.

10 MAL DARFST DU RATEN von Skillmatics

Vier verschiedenen Themenwelten „Welt der Tiere, Welt der Sportarten, Welt der Meerestiere und Länder der Welt“ sind derzeit verfügbar.

Das Spiel ermöglicht Wissenszuwachs und trainiert die Art der Fragestellung.
Eine gute Spielbeschreibung mit Beispielfragen liegt den Spielen bei.

Ziel des Spiels ist es durch zehn intelligenten Fragen die Lösung zu erraten.
Der Fragesteller gibt, je nach Schwierigkeitslevel 1-3 Schlüsselwörter. Sollte das Lösungswort noch nicht erraten werden, können die bis zu drei Hinweise für das gesamte Spiel eingefordert werden. Wer auch die Bonusfrage löst, erhält ein weiteres Schlüsselwort für die nächste Fragekarte. Der Spieler oder das Team, dass als erstes 7 Fragekarten richtig beantwortet hat, ist der Sieger.

Bibi Blocksberg „Der verhexte Hexenhut“ von Schmidt

Auch dieses Spiel hätte einen Platz in „meiner Top ten“ der Messeneuheiten 2024 verdient.
Entgegen der Altersangabe 5+ des Herstellers spielen das schon unsere Dreijährigen.

Hier ist Konzentration, Gedächtnis Reaktionsschnelligkeit und vor allem Hören gefragt.

Die vier äußerlich gleich aussehenden Hexenhüte machen jeweils ein anderes Tiergeräusch. Durch Drücken des Tonbutton (Hexenhut) hört man das Miauen einer Katze, das Krächzen eines Rabens, das Quarken eines Frosches und den Ruf einer Eule.

Ziel ist es mit 1-3 Mitspielern die Aufgaben der Karten zu erfüllen. Dabei muss z.B. darauf geachtet werden, den richtigen Hexenhut des auf der Karte abgebildeten Tieres zu drücken. Schwieriger wird es, wenn man zuerst herausfinden muss, welches Tier nicht abgebildet ist oder welches Tier sich z.B. bei Bibi oder einer anderen jungen Hexe befindet. Die Aufgaben werden im Urzeigersinn gespielt. Nur die Aufgaben der Reaktionskarten werden gleichzeitig gespielt. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, hat gewonnen.

KUKU CANDY von Geoni

Mit diesem Spiel werden die Konzentration und die Reaktion gefördert.

Ein kurzweiliges Dosenspiel, welches man alleine oder mit bis 6 Spielern spielen kann.

Die Spieler vergleichen die Farben der Süßigkeiten auf der Aufgabenkarte mit den Farben der Chips. Sollten mindesten zwei Farben der Süßigkeiten auf der Aufgabenkarte mit einem der Chips übereinstimmen muss dieser recht schnell gegriffen werden um die Karte zu bekommen. Sollten die Süßigkeiten farblich nicht übereinstimmen wird die Dose berührt.
Zeigt zum Beispiel die Aufgabenkarte ein grünes und oranges Bonbon mit einem roten Lutscher wird der grüne Chip mit den orangen Streifen gegriffen. Wer die meisten Aufgabenkarten hat gewinnt das Spiel.

Für Kindergartenkinder kann man das Spiel noch einfacher gestalten indem sie sich nur auf eine Farbe und Übereinstimmung konzentrieren müssen.

MONSTER-BANDE


Zwei oder mehrere Spieler, am besten in Teams spielen wortgewandt und konzentriert. Ein Kooperatives Spiel gegen die Zeit.

Ziel des Spiels ist es mit seinem Team die meisten der beschriebenen Monster unter Ausschluss zweier Kriterien wie Größe, Farbe, Hut, Brille, Anzahl, Augen Beine, Füße, Arme und Hände, Hörner und Ohren , Streifen und Punkte etc. innerhalb einer Minute/Spielrunde zu finden.

Ein Spieler des Teams beschreibt das nur für ihn sichtbare Monster in seiner Hand. Durch vorheriges Würfeln darf er zwei Charakteristiken nicht beschreiben. Es beansprucht eine hohe Konzentration unter Zeitdruck mehrere Monster innerhalb einer Minute für sein Team zu beschreiben.

Mehrere Varianten des Spiels sind möglich. So kann man z.B. für kleinere Kinder die Würfel außer Acht lassen. Auch die Variante zu Zweit gegen das Spiel macht Spaß. Die Wertung für diese Variante steht in der Spielbeschreibung.
Monter-Bande kann auch als klassisches Memoryspiel gespielt werden.

2019 wurde Monster-BANDE auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres benannt.

NumBlocks

Ein hochwertig gefertigtes Spiel um die Grundrechenarten in zehn unterschiedlichen Level zu trainieren. Hier wird Differenzierung gelebt/gespielt. Von der Zahlenerkennung (Level1) bis zur Anwendung sämtlicher mathematischen Gesetze ist alles mit nur einem Spiel abgedeckt.
Hervorragend für die ganze Familie, Schulklassen oder auch um alleine zu trainieren.
Ziel des Spiels ist es die gewürfelten Ergebnisse und Rechenfunktionen zu lösen und die dafür ausgewählten Blöcke aus dem Turm zu entfernen und wieder oben aufzulegen ohne das der Turm umfällt. Unter Anwendung der mitgelieferten dreifachen Sanduhr kann der (Zeit-)Druck erheblich erhöht werden.

RANKLOTZEN von DENKRIESEN

2-4 oder 2-6 Spieler, durch die Erweiterung auch mit größeren Gruppen zu spielen, ab 5 Jahren, Spielzeit je nach Zielsetzung Ø 30 min

Spielerisch werden u.a. Konzentration und Feinmotorik trainiert.
Auf die Klötze fertig los! Heißt es schon auf dem Karton

Als Einzelspieler oder im Team muss möglichst schnell ein Turm nach „Bauabnahmekarte“ in die Höhe gebaut werden. Doch aufgepasst es sind einige Tücken (10) auf den Karten! So muss z.B. für jedes Farbwort die Farbe in der das Wort geschrieben ist und nicht welche Farbe es bezeichnet oder auf welchen Hintergrund es steht. Bei der „Luftpost“ jeder Würfel vor dem Bauen in die Luft geworfen und bei „Pinzette“ darf nur mit den Zeigefingern gebaut werden

EDURINO

Digitales lernen zum Anfassen! Viele Eduriono Figuren vermitteln bereits im Kindergartenalter, neben der korrekten Stifthaltung und Medienkompetenz wichtige Themen zur Vorbereitung der Schulzeit. Zum Beispiel erschließt man sich mit Mika die Welt „Erstes Lesen und schreiben“ mit Robin „Zahlen und Mengen“ und mit Niki sogar „Erstes Englisch“ usw.
Die Figuren sind sehr haptisch und erfreuen nicht nur beim Spielen mit der App. Der Stift verleiht eine korrekte Stifthaltung und ist sowohl für Links- und Rechtshänder zu benutzen